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对于云游戏来说网速并非唯一难题

2020-02-21

    关注云游戏,就到5G云游戏平台此前对于云游戏,大家第一个反应就是网速不足。毕竟是云端服务器运行游戏,玩家在客户端这边操作“视频”,这种数据流有多考验网速显而易见,尤其是要保障游戏流畅度和操作的响应速度,对于我国网络来说,几乎是一件不可能的事情,在欧美、日本的实际体验,至今仍受其困扰。


    不说已经死掉的OnLive。单就是眼下的PLAY STATION NOW和手机版的FF7、FF13,节奏快的游戏或者是操作场景,延迟问题依然频频出现,游戏体验自然会瞬间劣化。


    但是相比以前,其可玩度已经显著上升,而根据国内某超大型互联网企业的云游戏盒子的内部体验,以及一些用户还很少的基于安卓系统的云游戏APP,流畅体验动作游戏已经是可以实现的,只是当下的测试环境都还只是同时接入人数较少的情况。


    与网络速度造成卡顿致使云游戏体验太差相比,服务器端的成本压力往往会被忽略。但这个因素是实质推高当前PLAY STATION NOW服务费用的关键因素,包括SE计划推出的采用云技术的手机游戏,也同样面临这样的问题。


   对于早期游戏来说,服务器同时满足多个甚至十数个、数十个账户对于某一游戏的需求还可以应付得当。但对于PS3级别的游戏,让一台服务器同时运行多个FF13则有些强人所难,哪怕云服务器面对这种苛刻环境已经表现得比传统服务器要出色很多。但是所带来得成本问题,依然会让云游戏的零售价格高高在上,这与用户的期望是有严重背离的。


    另一方面,从SE这样有较为丰富MMORPG运营经验的公司,在DQX卖出不足6万份时就遭遇服务器难以承受、且自身短时间都难以修复的窘境,大致可以推断出同时在线人数达到一定程度以后,按照传统模式预估的服务器承载与云游戏并不吻合,随着在线人数的上升,对于服务器的要求或许并非是线性增长的,原本迅速扩容就是云技术的一个标志性的优势,如今却出现了服务器无力负载却束手无策的情况,单纯嘲笑SE没做好测试工作以及技术薄弱,对于一个成功运营过多款MMORPG的大型游戏公司来说,未免有些太过草率。


    而从积极的角度来看,至少SE已经亲身应对了云游戏高同时在线所爆发出的诸多问题,这种经验很可能此前尚未有公司经历过,显然是弥足珍贵的。而对于手机版FF7和FF13来说,从TGS现场的试玩反馈来说,操作延迟问题之外还有虚拟按键阻挡游戏界面、操作不顺手等问题,这对于非原生的手游来说,其实也是老大难问题了。其解决方案目前只有追加手柄外设操作算是真正有效、可行的,但是这本身就增加了普及难度。


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